Itinerari Tandem
Nel corso dell’anno scolastico appena concluso abbiamo messo a punto e sperimentato alcuni percorsi educativi intrapresi negli anni precedenti, nell’ambito del progetto Tandem.
Ogni “itinerario” si articola attraverso una serie di attività da svolgere sia in classe che a casa, proponendo a genitori ed insegnanti l’obiettivo di educare i bambini e le bambine ad un corretto e creativo uso delle tecnologie.
Gli itinerari che abbiamo sperimentato nelle scuole elementari della provincia di Rimini sono 6, consultali ed utilizzali:
Età consigliata: 12 anni
Questo itinerario ha l’obiettivo di far riflettere gli adolescenti sulle proprie pratiche e usi di cellulari e smartphone: a 12 anni quasi tutti gli studenti ne hanno uno in tasca o accedono facilmente a quello dei genitori. E’ importante cominciare a riflettere su come le relazioni e le situazioni di vita quotidiana interagiscono con la tecnologia.
I ragazzi e le ragazze simulano e affrontano alcune situazioni possibili e complesse nell’ambito della relazione con i social media e cercano di immaginare comportamenti responsabili e adeguati. Alcune attività e schede del quaderno Tandem sono pensate per aiutare gli studenti a focalizzare sulla delicatezza della comunicazione online che può facilmente essere fraintesa o equivocata.
Agli studenti viene anche chiesto di mettere alla prova le loro capacità progettuali e mediali per una produzione finale comune che valorizzi la loro creatività.
Contemporaneamente, anche i genitori fanno un breve percorso di produzione mediale: dalla scrittura collettiva ad una videolettera per i propri figli.
Età consigliata: 8/10 anni
I bambini cominciano una ricerca sulle proprie pratiche mediali che ha l’obiettivo di far maturare la consapevolezza e la necessità delle regole. Mentre a scuola cominciano a definire il campo di ricerca (cosa sono i media, quali tecnologie conoscono, cosa ce ne facciamo…), a casa compilano il Tecnomenù: la griglia serve a scrivere la dieta mediale della famiglia, cosa si guarda e cosa si usa e può essere compilata anche per più volte, per monitorare la quantità di tempo passata davanti agli schermi. I bambini ragionano sulle loro pratiche mediali da un nuovo punto di vista: come possiamo trasformare delle azioni in informazioni? Giochiamo con i “baby data” e con alcune modalità di visualizzazione grafica offerte dal design per realizzare schemi e infografiche. Anche a casa è possibile raccogliere dati. I bambini usano una scheda specifica del quaderno Tandem e decidono quale comportamento osservare e come contarlo. A casa, per continuare con le misurazioni… giocose, si propone la realizzazione di un timer.
A questo punto i bambini cominciano a lavorare sul tema delle regole e dei comportamenti: quando e quanto posso usare i media e la tecnologia? per fare che cosa? Quali sono le contro-indicazioni? Prendendo come esempio il foglio delle avvertenze sui medicinali, a gruppi, i bambini redigono i loro testi e realizzano le loro avvertenze.
Anche in famiglia si condividono delle regole e ogni membro ne propone una per l’intera famiglia. Per almeno una settimana, ogni regola andrà rispettata da tutti i membri. Poi si potrà giocare a cambiare le regole. Il laboratorio si conclude con la realizzazione di una stop motion sul tema delle regole.
3- Schermi emozionanti ed emozionati
Età consigliata: 8/10 anni
I bambini cominciano una ricerca sulle emozioni nei mezzi di comunicazione e usano la tecnologia. Nel percorso si renderà necessario un approfondimento specifico sulle emozioni, sulla loro importanza nei media e nelle esperienze mediali dei bambini e delle bambine. Studieremo anche come il fumetto le rappresenta graficamente. Due applicazioni vengono utilizzate per ispirare la fantasia dei bambini.
Una volta accumulate ispirazioni di origini diverse (cartoni animati da varie parti del mondo, applicazioni per tablet, fumetti…) i bambini realizzano una propria stop motion.
In una prima fase, cercano su internet, grazie ad una ricerca collettiva, come si fa un disegno animato. Successivamente, si mettono al lavoro con la tecnica del passo uno.
Vengono realizzati, seguendo anche tecniche grafico artistiche diverse, delle stop motion in cui i bambini possono parlare e far vedere le emozioni.
4- Primi passi nell’animazione
Età consigliata: 8 anni
I bambini cominciano una ricerca sui cartoni animati condividendo le proprie conoscenze ed esperienze. Suddivisi in piccoli gruppi, viene anche chiesto di individuare aspetti nuovi, sconosciuti, curiosità, informazioni mancanti che diventeranno poi la base per il primo lavoro di ricerca informazioni su Internet. La classe lavora con la LIM e ogni bambino prende appunti sulle informazioni che maggiormente gli interessano scegliendo come prendere appunti: scrivendo, facendo mappe, disegnando. Poi l’insegnante propone di indagare insieme alcuni aspetti particolari e specifici del cartone animato: il character design, le scenografie e le storie per essere in grado di produrre autonomamente le prime animazioni video. L’obiettivo finale è lavorare sulla natura facendone un cartone animato. Tra casa e scuola, cercando e scegliendo strumenti e materiali necessari al lavoro, i bambini rielaborano con la tecnologia elementi del loro ambiente naturale.
Età consigliata: 8-10 anni
I bambini fanno i conti tutti i giorni con una parte di comunicazione che passa attraverso icone e pittogrammi. Si tratta di immagini, più o meno familiari, che i bambini usano anche per esprimersi o che fanno parte dell’ambiente in cui vivono. In questo modulo cercheremo di prendere dimestichezza con le icone, in riferimento soprattutto al loro uso nella comunicazione mediale.
Si riflette con i bambini sulle difficoltà e i punti di forza del comunicare per icone (ad esempio rendono possibile la comunicazione tra lingue diverse).
Alla classe viene posta una domanda: “In quanti modi posso progettare un’icona?
Si parte dall’esempio della “freccia” e si chiede ai bambini di rappresentarla in quanti più modi possibili. A parete vengono poi mostrate e contate tutte le variabili prodotte, inventate, proposte dai bambini.
Esiste una regola? L’insegnante propone ai bambini e alle bambine di esplorare il percorso proposto dall’artista e designer Bruno Munari nel gioco in scatola Rappresentare per comunicare: contrasto in bianco e nero; fotocopia; contorno; forma; stilizzazione; punto limite. L’insegnante propone alcuni oggetti che possano essere trasformati in icone e simboli. Il bambino fa quindi un possibile percorso dall’oggetto tridimensionale all’icona. I bambini cominciano a lavorare sulle icone e simboli come strumenti per comunicare delle informazioni e esprimere opinioni. In questo caso, una ulteriore complessità deriva dal fatto che occorre progettare un sistema coerente: la classe viene invitata a progettare un sistema di bollini per le trasmissioni guardate a casa: le preferite, le noiose, quelle che reputano non adatte, quelle per i grandi…
10- A passeggio tra reale e digitale
Età consigliata: 8-10 anni
I bambini cominciano una ricerca sul proprio quartiere compiendo sia una esplorazione per le strade sia con la tecnologia. L’obiettivo è di sperimentare gli strumenti tecnologici come strumenti utili per l’osservazione, l’analisi e la progettazione di aspetti che fanno parte della realtà dei bambini. La classe fa un’uscita nel quartiere con le macchine fotografiche e si scattano le cose che i bambini ritengono più interessanti. Ogni bambino si è costruito un visore per poter meglio “inquadrare” il panorama e cercare dettagli e sguardi interessanti. Tornati in classe, le foto vengono rielaborate graficamente con alcune tecniche artistiche e successivamente i bambini lavorano con due app per rielaborare l’idea di spazio urbano anche con la tecnologia. Le due app sono: Oh! di Louis Rigaud e con Un gioco di Hervé Tullet. I bambini proseguono il loro lavoro di esplorazione dell’ambiente e del quartiere elaborando una grande caccia al tesoro. Le famiglie vengono invitate a giocare alla caccia al tesoro preparata dai bambini e dalle bambine nel giardino della scuola e nel quartiere. Una volta trovati i codici QR, i bambini spiegheranno agli adulti come usarli: in classe, è allestita una mostra con tutti i codici QR e con la possibilità di scoprire i contenuti e visionare le ricerche dei bambini realizzate durante la sperimentazione.