Con il progetto STEAMulate your school i partner di Lituania, Italia, Grecia e Francia mirano a supportare gli studenti delle scuole secondarie nell’acquisizione e nello sviluppo delle abilità di base e delle competenze chiave attraverso metodologie efficaci e innovative che promuovono la cooperazione interdisciplinare nel campo della scienza, della tecnologia, dell’ingegneria, delle arti e della matematica (STEAM) in connessione con le tecnologie dell’informazione e con le competenze mediali. Per facilitare l’accesso alla tecnologia, lo sviluppo di competenze digitali per tutti gli studenti e aumentare l’attrattiva di STEAM, dobbiamo trovare un modo per avvicinare gli insegnanti a metodi e progetti che possano aprire la strada a nuovi interessi. I partner ritengono che gli strumenti creati in questo progetto contribuiscano a raggiungere questo obiettivo.

Il principale gruppo target di questo progetto sono gli insegnanti e gli studenti della scuola secondaria (di età compresa tra 11 e 16 anni), sebbene alcuni dei risultati (ad esempio, l’applicazione sull’universo) potrebbero essere utilizzati anche con gli studenti della scuola primaria. Inoltre, tenendo presente la complessità di alcuni degli “atelier digitali” proposti (un formato di workshop utilizzato in questo progetto), potrebbero questi essere esplorati anche con studenti più grandi.

Una seconda priorità del progetto è l’implementazione di pratiche innovative nell’era digitale promuovendo nuove metodologie e pedagogie trasversali per lo sviluppo delle competenze digitali e l’insegnamento di STEAM attraverso la formazione, la produzione di materiali e software open-source, in grado di supportare gli insegnanti sia nello sviluppo delle loro competenze digitali, sia di sviluppare le competenze dei loro studenti.

Il progetto propone nuove metodologie e percorsi educativi flessibili e trasversali necessari per garantire l’integrazione e l’inclusione in particolare degli studenti che affrontano difficoltà di apprendimento, hanno scarso rendimento e sono a rischio di abbandono scolastico.

Il progetto propone quindi una pratica innovativa, gli “atelier digitali”, che si basano sulle metodologie partecipative del maestro Alberto Manzi e del designer Bruno Munari. Questo formato viene utilizzato per sviluppare le competenze di base degli studenti attraverso attività relative a IT, media e materie STEAM.


Il toolkit in lingua italiana con 20 atelier digitali

Gli atelier digitali sono spazi innovativi e modulari pensati per sviluppare manualità, artigianato, creatività e tecnologia. La forza dell’atelier digitale consiste nel coniugare aspetti concreti e tangibili con aspetti virtuali e tecnologici, permettendo all’analogico e al digitale di incontrarsi e approfondire l’esperienza formativa, promuovendo un approccio creativo e artistico, anche alle materie più scientifiche come la matematica, la biologia o la fisica. Partendo da una questione scientifica, che è legata alla materia scolastica prescelta, ogni partner ha sviluppato e sperimentato con gli studenti delle scuole secondarie (11-16 anni) 5 atelier digitali, che costituiscono
la base di questo Toolkit, che è disponibile anche in inglese e nelle altre lingue dei partner di progetto (lituano, francese e greco). Il toolkit include strumenti e materiali digitali che possono essere utilizzati liberamente da insegnanti ed educatori in tutta Europa.