Un’esperienza di coding a Ampezzo
A marzo 2024 abbiamo condotto, nell’ambito del progetto ImmaginArti, presso la scuola “M. Davanzo” primaria e secondaria di primo grado di Ampezzo.
Classe quarta
Fase 1
Dopo un giro di presentazione degli alunni e delle alunne, abbiamo fatto una piccola discussione insieme su cosa vuol dire programmare e cosa fa un programmatore.
Una volta appurato che per bambini e bambine alcuni aspetti della programmazione erano già chiari perché avevano fatto esperienza con i puzzle logici di Code.org ci siamo messi subito a lavoro.
Ho presentato l’interfaccia della app di Scratch e le funzionalità principali, poi ho fatto una breve demo dei blocchi di codice principali, lasciando ai bambini ed alle bambine il piacere di scoprirne altri da soli. Ho lasciato quindi un po’ di tempo per creare un progetto libero, dando risalto alle scoperte più rilevanti e rispondendo con delle brevi demo alla LIM alle domande che mano a mano emergevano.
Ho presentato alla classe l’albo illustrato Mostri leggendari e creature mitologiche, abbiamo osservato le illustrazioni di alcuni mostri mitologici, letto le loro carte d’identità e le storie a loro legate.
Ho poi proposto alla classe il gioco surrealista dei “Cadaveri eccellenti” durante il quale però ogni studente doveva seguire delle istruzioni specifiche scritte su un foglio, le istruzioni erano uguali per tutti ad eccezione di un particolare, la variabile, cioè un numero che variava da alunno ad alunno. Al termine del gioco ogni bambina ed ogni bambino ha ottenuto un mostro composto dai disegni di 3 compagni.
Fase 2
Alunni ed alunne si sono presentati in classe con i propri mostri ritagliati e incollati su un cartoncino colorato. Per ogni mostro è stata ideata una carta d’identità ed una piccola storia. I mostri sono stati fotografati, privati dello sfondo con un programma specifico e importati in Scratch.
Bambine e bambini si sono divertiti a creare un progetto Scratch con il loro mostro come protagonista.
Ognuno ha presentato il suo lavoro alla classe, chi aveva scoperto o realizzato qualcosa di nuovo è stato invitato a spiegare ai compagni ed alle compagne quali blocchi ha utilizzato per ottenere tale effetto.
Fase 3
La classe ha continuato a lavorare sultema delle creature composte da parti di animali diversi con la maestra di Scienze.
Ogni alunno ed ogni alunna ha inventato una creatura composta da elementi di vari animali ed ha realizzato una sorta di scheda scientifica con le caratteristiche dell’animale (cosa mangia, come si muove, con che organo respira, come si riproduce).
Le creature realizzate per la lezione di Scienze sono state fotografate, scontornate e importate in Scratch. Alunni ed alunne hanno programmato delle semplici animazioni in cui le loro creature interagivano tra loro.
Classe quinta
Fase 1
Dopo un giro di presentazione degli alunni e delle alunne, abbiamo fatto una piccola discussione insieme su cosa vuol dire programmare e cosa fa un programmatore. Una volta appurato che per bambini e bambine alcuni aspetti della programmazione erano già chiari perché avevano fatto esperienza con i puzzle logici di Code.org ci siamo messi subito a lavoro.
Ho presentato l’interfaccia della app di Scratch e le funzionalità principali, poi ho fatto una breve demo dei blocchi di codice principali, lasciando ai bambini ed alle bambine il piacere di scoprirne altri da soli. Ho lasciato quindi un po’ di tempo per creare un progetto libero, dando risalto alle scoperte più rilevanti e rispondendo con delle brevi demo alla LIM alle domande che mano a mano emergevano.
Ho presentato alla classe l’albo illustrato Mostri leggendari e creature mitologiche, abbiamo osservato le illustrazioni di alcuni mostri mitologici, letto le loro carte d’identità e le storie a loro legate.
Ho poi proposto alla classe il gioco surrealista dei “Cadaveri eccellenti” durante il quale però ogni studente doveva seguire delle istruzioni specifiche scritte su un foglio, le istruzioni erano uguali per tutti ad eccezione di un particolare, la variabile, cioè un numero che variava da alunno ad alunno. Al termine del gioco ogni bambina ed ogni bambino ha ottenuto un mostro composto dai disegni di 3 compagni.
Fase 2
Abbiamo invitato i bambini a creare le carte d’identità dei mostri disegnati la volta precedente. Dopo un giro di condivisione delle creazioni i mostri sono stati fotocopiati su cartoncino bianco. Ho chiesto agli alunni ed alle alunne “se potessi far muovere una parte di questo mostro, quale sarebbe?” ognuno ha ritagliato la parte che avrebbe voluto far muovere e ci siamo spostati nell’aula STEAM.
Utilizzando i kit di robotica educativa LEGO Spike essential bambini e bambine hanno potuto costruire un paesaggio di LEGO all’interno del quale è stato posizionato il mostro. Utilizzando gli attuatori presenti nel kit, in particolare il motore e la piccola matrice di LED alunni ed alunne hanno potuto dare movimento al loro mostro, realizzando una scultura cinetica ibrida di LEGO, componenti robotiche e cartoncino.
Fase 3
Gli alunni hanno realizzato la loro scultura cinetica ibrida, con l’aiuto dei compagni che ne avevano già fatto esperienza. Gli alunni e le alunne hanno potuto implementare il loro progetto. Al termine dell’incontro abbiamo fatto un piccolo giro di presentazione delle opere di tutti.
Laboratorio pomeridiano per la scuola secondaria di primo grado
Ci conosciamo e si cerca di capire le conoscenze pregresse delle ragazze (partecipazione esclusivamente al femminile), nessuna ha esperienza di coding o robotica.
Tra le tante tecnologie presenti a scuola si decide di proporre loro il kit mBot di MakeBlock. La prima
lezione è dedicata al montaggio, ad una prima panoramica su sensori ed attuatori ed un approfondimento degli attuatori “motore”. Le ragazze seguono le istruzioni per montare il robot, poi sono guidate nelle procedure di connessione al tablet e di programmazione dei movimenti di base.
La prima sfida è provare a programmare il robot in modo che si muova descrivendo il perimetro di un
quadrato. Quando la sfida è completata osserviamo il codice e pensiamo a come si sarebbe potuto ottimizzarlo, introduco il concetto di “ciclo”.
Una volta compreso come programmare il robot per muoversi avanti, indietro, a destra ed a sinistra facciamo una piccola “missione su Marte”: simulando il funzionamento del rover Curiosity della NASA le ragazze devono programmare tutti i movimenti del loro robot per farlo muovere in modo autonomo da un punto A (la partenza) ad un punto C (l’arrivo) passando da un punto B dove il robot deve catturare un oggetto e trascinarlo con sé fino alla fine.
Iniziamo a sperimentare gli attuatori “striscia di LED” e “display”, le ragazze si divertono a programmare il loro robot per far cambiare colore alle luci e far apparire varie scritte sul display. Viene aggiunto il concetto di sensore utilizzando il più semplice presente su mBot: il joystick ed i pulsanti presenti sul display.
Viene infine chiesto al gruppo di ragazze di programmare il loro robot per far cambiare la luce della striscia LED quando viene premuto il joystick e di far apparire una scritta sul display quando si preme il tasto A.
Materiali presentati
- Scratch app
- Albo illustrato Mostri leggendari e creature mitologiche
- App LEGO Spike
- LEGO Spike Kit
- Mblock app
- Mbot2 kit
Monitoraggio e valutazione
Alunni ed alunne hanno sperimentato e sviluppato conoscenze tecniche rispetto al coding (concetti computazionali) ma anche competenze trasversali:
- Concetto di sequenza in informatica
- Concetto di loop (ciclo) in informatica
- Concetto di evento in informatica
- Concetto di condizionale in informatica
- Concetto di variabile in informatica
- Concetto di attuatore in robotica
- Concetto di sensore in robotica
- Capacità di pianificare e realizzare un progetto
- Capacità di risolvere un problema per prove ed errori
- Capacità di collaborare
Alunni ed alunne hanno partecipato con entusiasmo alle attività svolte. Gli studenti e le studentesse della scuola secondaria di primo grado hanno aderito in numero scarso ma i pochi partecipanti si sono mostrati molto appassionati.
Outputs prodotti
Gli alunni e le alunne di quarta hanno inventato e disegnato degli animali fantastici, composti da
parti di animali differenti. Questi disegni sono diventati i protagonisti di semplici animazioni
programmate con la app di Scratch.
Gli alunni e le alunne di quinta hanno creato delle sculture in tecnica mista (disegno su
cartoncino e LEGO) e le hanno fatte muovere programmando dei componenti robotici.
Gli studenti e le studentesse della scuola secondaria di primo grado non hanno realizzato un
prodotto vero e proprio. Hanno montato un robot in tutte le sue parti e lo hanno programmato
per completare una missione ispirata ai rover marziani della NASA.
Osservazioni, annotazioni, feedback dei bambini
In questa scuola abbiamo affrontato varie sfide, prima tra tutte la poca partecipazione al laboratorio di robotica del pomeriggio. Il dato positivo è che l’affluenza è aumentata incontro per incontro e che i partecipanti sono tutte ragazze. Dato ancora più positivo è l’entusiasmo con cui le ragazze hanno partecipato alle sfide, una ha addirittura detto al professore che partecipava con loro al laboratorio che, dopo questa attività, sta prendendo in considerazione l’idea di studiare meccatronica alle superiori.
Un altro punto positivo è stata la fruttuosa collaborazione con le insegnanti della scuola primaria, in entrambe le classi siamo riusciti, collaborando, ad adattare l’attività agli obiettivi curricolari delle classi a dimostrazione che il coding e la robotica possono essere strumento che favorisce l’interdisciplinarietà.