Tra gennaio e maggio 2024 abbiamo condotto, nell’ambito del progetto ImmaginArti, un ciclo di laboratori nelle scuole primarie di Lauco e Villa Santina (UD)per introdurre la robotica tra le conoscenza di bambini e bambine


Classi prima e seconda

Fase 1
Dopo un breve giro di presentazioni, abbiamo proposto ai bambini una piccola sfida per rompere il ghiaccio: in prima abbiamo fatto un piccolo gioco, ho chiesto loro di usare dei simboli (⬆➡⬅) per darmi le istruzioni e guidarmi a fare il giro intorno ad un banco. In seconda abbiamo scelto due volontari, uno avrebbe fatto il robot e l’altro il programmatore. Il robot è uscito dall’aula e la classe, insieme al programmatore, ha guardato un video in cui c’è un uomo che esegue un semplice balletto muovendo solo le braccia. Il programmatore aveva il compito di dare le istruzioni corrette al robot per eseguire le azioni viste nel video, non poteva mimare le azioni ma solo usare le parole per spiegare cosa fare. Abbiamo riflettuto insieme sulla difficoltà di dare istruzioni precise e comprensibili usando solo le parole. Bisogna non solo scegliere le istruzioni corrette e nell’ordine corretto ma bisogna anche mettersi dal punto di vista dell’operatore “il robot”.
Successivamente ho introdotto ad entrambe le classi l’app di Scratch Jr, abbiamo fatto insieme una breve panoramica dell’interfaccia e delle funzionalità principali e poi li ho lasciati liberi di esplorare e creare. Tutti hanno esplorato e creato senza grosse difficoltà, molti hanno scovato funzioni che non avevo mostrato loro e si sono prodigati per condividerle con gli altri. Come attività da fare in vista dell’incontro successivo ho chiesto di scegliere una stagione e provare ad immaginare un paesaggio che ben rappresenta la loro stagione del cuore.

Fase 2
I bambini hanno creato un paesaggio ispirato ad una stagione, abbiamo usato una tecnica mista di pennarelli/pastelli e materiale naturale.
Le opere così create sono state poi fotografate con Scratch Jr e sono diventate lo sfondo per un’animazione programmata dai bambini stessi.


Classi quarta e quinta

Fase 1
Dopo un breve giro di presentazioni, ho proposto ai bambini una piccola sfida per rompere il ghiaccio: Ho chiesto la partecipazione di due volontari: uno avrebbe avuto il ruolo del robot, l’altro del programmatore.
Il robot è uscito dall’aula e la classe, insieme al programmatore, ha guardato un video in cui c’è un uomo che esegue un semplice balletto muovendo solo le braccia.
Il programmatore aveva il compito di dare le istruzioni corrette al robot per eseguire le azioni viste nel video, non poteva mimare le azioni ma solo usare le parole per spiegare cosa fare. Abbiamo riflettuto insieme sulla difficoltà di dare istruzioni precise e comprensibili usando solo le parole. Bisogna non solo scegliere le istruzioni corrette e nell’ordine corretto ma bisogna anche mettersi dal punto di vista dell’operatore (il robot).
Successivamente ho presentato alla classe l’interfaccia della app di Scratch facendo una piccola demo del funzionamento dei principali blocchi di codice. Ho lasciato loro un po’ di tempo per sperimentare in autonomia, invitando chi scopriva qualcosa di interessante a condividerlo con la classe e chi non sapeva fare qualcosa a chiedere aiuto ad un compagno o una compagna che sapeva come fare.
Abbiamo fatto una breve gallery walk tra i progetti per poi passare all’attività successiva.
Ho presentato alla classe l’albo illustrato Mostri leggendari e creature mitologiche, abbiamo osservato le illustrazioni di alcuni mostri mitologici, letto le loro carte d’identità e le storie a loro legate.
Ho poi proposto alla classe il gioco surrealista dei “Cadaveri eccellenti” durante il quale però ogni studente doveva seguire delle istruzioni specifiche scritte su un foglio, le istruzioni erano uguali per tutti ad eccezione di un particolare, la variabile, cioè un numero che variava da alunno ad alunno.
Al termine del gioco abbiamo riflettuto sul concetto di variabile (sia in informatica che nella lingua italiana), ogni bambino ed ogni bambina si è ritrovata con il disegno di un personaggio buffo.

Fase 2
Lasciandoci ispirare dalle storie dei mostri mitologici lette nell’incontro precedente, abbiamo creato le carte d’identità e alcune storie per i buffi personaggi disegnati la volta scorsa seguendo le istruzioni. I disegni dei personaggi sono stati fotografati, privati dello sfondo con un programma specifico e poi caricati sulla app di Scratch.
Alunni ed alunne hanno quindi creato un progetto dedicato ai loro personaggi buffi.
Gli alunni e le alunne della classe di Lauco hanno invece proseguito il lavoro realizzando con la app di Scratch dei progetti dedicati all’orso del Gobi, in collegamento con il programma di scienze e geografia.


Materiali presentati

  • Video “programmed to dance”
  • Scratch Jr app
  • Scratch app
  • Albo illustrato Mostri leggendari e creature mitologiche

Monitoraggio e valutazione

Alunni ed alunne hanno sperimentato e sviluppato conoscenze tecniche rispetto al coding (concetti computazionali) ma anche competenze trasversali:

  • Concetto di sequenza in informatica
  • Concetto di loop (ripetizione) in informatica
  • Concetto di evento in informatica
  • Concetto di condizionale in informatica
  • Concetto di variabile in informatica
  • Capacità di pianificare e realizzare un progetto
  • Capacità di risolvere un problema per prove ed errori
  • Capacità di collaborare

Alunni ed alunne hanno partecipato con entusiasmo alle attività svolte. Hanno tutti apprezzato l’idea di poter collegare un’opera fisica con un’opera digitale.


Outputs prodotti

I bambini di prima e seconda hanno programmato con la app Scratch Jr delle semplici animazioni aventi come sfondo i disegni realizzati da loro con tecnica mista.

I bambini di quarta e quinta hanno programmato delle semplici animazioni, alcune con protagonisti i mostri disegnati da loro, altre con protagonista l’orso del Gobi.


Osservazioni, annotazioni, feedback dei bambini

I bambini di prima e seconda erano così entusiasti all’idea che il loro disegno sarebbe diventato lo sfondo di un progetto animato che il giorno del laboratorio sono arrivati in classe carichi di materiale che loro stessi avevano scelto per realizzare il loro sfondo. Sicché, sebbene le maestre avessero portato del materiale da far usare loro, tutti hanno utilizzato il materiale portato da casa, anche condividendolo tra loro.
La classe quinta di Villa Santina ha partecipato con molto impegno, i bambini hanno creato di loro spontanea iniziativa un profilo del personaggio da loro utilizzato e me li hanno presentati nel corso della seconda lezione.
Durante le lezioni della classe mista di Lauco in accordo con la maestra abbiamo optato per un’attività meno aperta, scegliendo come tema un argomento legato alle materie curricolari.