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L’esperienza più appassionante, al Kelvingrove Art Gallery and Museum (www.glasgowlife.org.uk/museums/o ur-museums/kelvingrove/). Per attirare gli adolescenti, grazie a un’importante donazione il Museo è riuscito a realizzare un progetto spettacolare, un videogioco in cui i ragazzi diventano avatar di sé stessi. Il facoltoso donatore voleva fare qualcosa che ispirasse i giovani; ma come attrarli e coinvolgerli a partire dalle opere del museo?

È stato fatto un primo lavoro di esplorazione delle opinioni del target: cosa ammirate negli altri? Le risposte sono state: la fiducia in sé stessi, la compassione, la capacità di fare gesti belli per gli altri, la determinazione, la capacità di superare problemi e difficoltà. Ogni settore del museo ha quindi riesplorato i propri contenuti cercando storie sulla fiducia, sulla compassione, sulla determinazione, sulle difficoltà superate… Sono nate così le missioni e sottomissioni alle quali gli adolescenti si sottopongono, correndo con passione per i corridoi del museo e vivendo in modo davvero positivo il ponte culturale creato tra realtà e virtualità. Ed è anche uno splendido esempio di come la passione per le tecnologie e per i videogiochi possa diventare alleata di un museo, riuscendo ad attrarre un segmento di pubblico davvero difficile.

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